Anfiteatro do Círculo
Arena de pedra clara no meio do vale de Arcanópolis, entre as quatro Torres do Círculo Etéreo, em degraus que descem até um piso de runas. Arquibancadas largas, quatro portões, um para cada Torre, e pilares de cobre que acendem a arena por Raio. Cheiro de ozônio e de amendoim tostado de apostador, o ronco da plateia e, quando uma prova começa, um estalo que sobe pelos degraus.
Sobre o Local
Arena de pedra clara no meio do vale de Arcanópolis, entre as quatro Torres do Círculo Etéreo, em degraus que descem até um piso de runas. Arquibancadas largas, quatro portões, um para cada Torre, e pilares de cobre que acendem a arena por Raio. Cheiro de ozônio e de amendoim tostado de apostador, o ronco da plateia e, quando uma prova começa, um estalo que sobe pelos degraus.
Peguem lugar cedo, que a plateia não perdoa. O Anfiteatro do Círculo foi aberto para a primeira Disputa, por volta de 1200 D.C., na Longa Paz, quando a guerra já era lenda e sobrava tempo para os egos. Fica no meio do vale, entre as quatro Torres, para que nenhuma possa dizer que mora mais perto da arena, e é o Raio que o acende: o piso se enche de runas, os pilares estalam e a prova começa quando a última lâmpada pega. Todo ano as Torres se enfrentam ali em provas de nota, de talento e de teimosia, e a vencedora guarda o Lume do Ano até a Disputa seguinte. Os aprendizes da Vila Eureca apostam o aluguel na Torre da sua simpatia e perdem com igual convicção. É aqui que as academias rivais e os egos capazes de causar terremotos têm hora marcada e arquibancada. No fim da tarde, quando a arena apaga, a poeira desce devagar e os perdedores já planejam o ano que vem. Disputa boa, meus caros, é a que ensina o derrotado a pensar mais do que o vencedor.
Avaliação de Risco
Ficha do Local
Centro de ensino mágico, arcano ou marcial.