Arcanópolis

Sobre Arcanópolis
O cérebro pulsante de Juplutera — a terra onde magia e tecnologia dançam num balé tão belo quanto perigoso, movida a Raio, a nota que Runathar guarda. É ao mesmo tempo uma escola e uma cidade do progresso, e tem duas faces: a Cidade Alta, de pontes flutuantes e feiras no ar, e a Cidade Baixa, nos alicerces da Cidadela e ao longo da Fenda, que a de cima prefere não ver. Governada pelo Concílio do Véu Astral, magos anciões tão velhos que alguns já são apenas consciências em mantos. A sociedade se organiza por ofícios arcanos — Magos Altíssimos (o título mais alto), Cronomagos, Engenheiros Rúnicos, Feiticeiros e Tecnomantes — e as quatro Torres do Círculo Etéreo dão o ofício. Capital: Cidadela de Lumivéria, onde três rios mágicos se entrelaçam e pontes flutuantes conectam torres altíssimas com bibliotecas que viram páginas sozinhas.
Arcanópolis nasceu quando as forças primordiais lançaram o primeiro feitiço sobre o mundo: o estalo foi a primeira nota cantada, a do Raio, e nele nasceu o deus Runathar. Cresceu entre as Montanhas Arcantinas, num vale onde o solo sussurra fórmulas mágicas, e virou escola por tradição, não por monopólio: as quatro Torres dão o ofício, a Triagem do Estalo recebe o aprendiz (ele estende a mão, e a primeira Torre cujo estalo responde o acolhe, o Raio escolhendo, sem objeto nem juiz) e a Disputa do Círculo põe as quatro Torres frente a frente todo ano, e a vencedora guarda o Lume do Ano até a próxima. A cidade de cima brilha a Raio, e a de baixo vive do que a de cima descarta, porque esse brilho tem preço. Por volta de 1600 A.C., os Magos Altíssimos decidiram amplificar a Cidadela com a energia das próprias montanhas, e por uns duzentos anos, até cerca de 1400 A.C., as pontes e as torres da Cidade Alta nunca se apagaram; então, em uma semana, as montanhas calaram, e a Coroa das Arcantinas, antes pulsante de veios mágicos, ficou drenada. Quem perdeu o ofício nessa queda foi morar nos alicerces da Cidadela. O Concílio se dividiu, e venceu a corrente do Alcance, a que preferia buscar fonte fora: primeiro as montanhas de Ferroselva, que a rocha recusou, e depois as florestas sagradas de Thomelion, em Verdântia. Foi a Campanha do Alcance, como Arcanópolis a batizou, e a Guerra das Folhas Ardentes, como Verdântia a lembra: de cerca de 1400 a cerca de 1200 A.C., relâmpago contra seiva, com as tempestades de Arcanópolis incendiando as copas, anões de Arcanópolis fornecendo o maquinário e as árvores armadas dos feraxianos de Verdântia repelindo o avanço. Arcanópolis recuou por volta de 1200 A.C. e, nos dois séculos seguintes, tentou negociar a Cicatriz de Verdan; o Concílio guarda a pior parte da história: foi escolha, não acidente. No Crepúsculo, que é um dia, só coube o que cabe em horas, e foi um grupo de gnomos que descobriu uma vibração arcana que perturba os corrompidos. Os rituais vieram antes, nos Sussurros do Vazio, por volta de 100 A.C.: num salão fundo sob as bibliotecas da Cidadela, hoje selado, estudiosos tentaram entender e dominar a Entidade Oculta. Foi tentativa, não ofício, porque magia do Vazio não existe; o que ficou ali foi um fio de cinza no chão e uma sala onde o Raio nunca cai e nenhuma nota soa inteira. Alguns dizem que esses rituais salvaram vidas; outros, que abriram portas que jamais deveriam ter sido tocadas. Hoje, grimórios que deveriam ter sido queimados ainda existem nos porões das bibliotecas, e o Oculto ainda sussurra nas sombras. O Concílio compartilha o saber, mas com mistério e desconfiança.
Ficha da Região
Anel quase redondo de montanhas cinzentas de topo branco, as Montanhas Arcantinas, no sudoeste do bloco ocidental, na costa e abaixo da faixa de Verdântia. O anel fecha um vale de floresta densa. Ao norte e ao nordeste ele encosta em Verdântia por terra firme (do lado de lá ficam a Cicatriz de Verdan e a Fortaleza de Raizforte); a sudoeste, suas encostas descem para as mesas vermelhas de Corrósia; a oeste e a noroeste há uma baía; a leste, um canal de mar o separa da costa escura de Draxônia, de modo que Arcanópolis não toca Draxônia por terra; e a sudeste está o mar aberto, que leva a Spharadis, a ilha ao sul-sudeste. Principais pontos: Cidadela de Lumivéria (capital), no centro do vale, onde três rios mágicos se unem num só curso que corre para o sudeste; a Coroa das Arcantinas (o próprio anel, hoje drenado de magia); as quatro Torres do Círculo Etéreo, uma em cada ponto do vale: a Temporal, ao norte, à beira do Lago San Elderon; a Elemental, a leste, a mais antiga; a Mental, a oeste, voltada para a costa; e a Dimensional, a sudeste, junto da Fenda; o Lago San Elderon (espelho líquido que mostra passado e futuro), no norte do vale; e o Porto de Sombrefenda, na praia clara do canto sudeste, onde a Fenda, que corta as montanhas do vale até a enseada, chega ao mar: o maior centro comercial da região.
Temperado arcano com névoas mágicas constantes no vale. As Montanhas Arcantinas bloqueiam ventos frios do norte. Tempestades de energia espontâneas ocorrem próximas às Torres do Círculo Etéreo. O Lago San Elderon emana um frio sobrenatural constante. Nas ruínas das Arcantinas, encantos antigos criam microclimas erráticos — locais que nevam no verão ou têm névoa de fogo à noite. O Porto de Sombrefenda tem seu próprio microclima úmido e marítimo.
Locais Exploráveis
Vila Eureca
Anfiteatro do Círculo
Cidadela de Lumivéria
Cavernas Brilhantes
Atalaia dos Observadores
Porto de Sombrefenda
Torre Mental
Grande Biblioteca de Lumivéria
Bosque dos Pinheiros Albinos
Passo Vermelho
Torre Elemental
Minas Mudas
Os Alicerces
Charco das Borras
Coroa das Arcantinas
Lago San Elderon
Estação do Arco Mudo
Torre Temporal
Torre Dimensional
Câmara do Intervalo
Fauna e Ameaças
Habitantes Notáveis
Divindades
Raças Nativas
Missões na Região
Recado para os Alicerces
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para a Vila Eureca
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para o Arco Mudo
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para as Minas Mudas
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para a Grande Biblioteca
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para a Atalaia
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para as Cavernas Brilhantes
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para os Pinheiros Albinos
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para Sombrefenda
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Eventos Históricos
A Guerra das Folhas Ardentes
Entre cerca de 1600 e 1400 A.C., os Magos Altíssimos de Arcanópolis amplificaram a Cidadela de Lumivéria com a energia das Montanhas Arcantinas: duzentos anos de pontes e torres acesas, e então, numa semana, as montanhas calaram. O Concílio do Véu Astral se dividiu, e venceu a corrente do Alcance, a que preferia buscar fonte fora: primeiro Ferroselva, que a rocha recusou, e depois as florestas de Verdântia. De 1400 a 1200 A.C., o que Arcanópolis chamou de Campanha do Alcance e Verdântia chamou de Guerra das Folhas Ardentes foi relâmpago contra seiva: as tempestades de Arcanópolis incendiavam as copas, os anões de Arcanópolis forneciam o maquinário e as árvores armadas dos feraxianos não cediam. Por volta de 1300 A.C., Glacialand fechou a galeria das Minas das Pedras Cantantes, e em Arcanópolis o cristal que faltou passou a se chamar o Silêncio. Em 1200 A.C., no dia em que nasceu Raizforte, Arcanópolis recuou e, nos dois séculos seguintes, tentou negociar a Cicatriz de Verdan. O Concílio guarda a pior parte: foi escolha, não acidente. As lâmpadas de Lumivéria seguiram acesas; foi a conta que viajou até as florestas.