Bosque dos Pinheiros Albinos
Arcanópolis · Perigo 4/10
Entre os pinheiros brancos, onde a aranha de seda tece a luz da lua e aprendiz nenhum encosta no fio.
A aranha que tece onde ninguém passa e cobra pedágio de quem passa mesmo assim.

Corpo do tamanho de uma mão aberta, patas listradas de cinza e verde-musgo e olhos que devolvem qualquer luz de lampião. As teias vão de parede a parede, finas como cabelo e fortes como corda, e só se vê a linha quando já se está dentro dela.
A aranha que tece onde ninguém passa e cobra pedágio de quem passa mesmo assim.
Cada teia é um dia inteiro de trabalho, e cada visitante desastrado desfaz tudo num segundo. Ela refaz do começo, sem uma queixa, e por isso ocupa o primeiro lugar na minha lista de seres pacientes. A seda que solta é mais forte do que parece, e tecelão que já a trabalhou nunca mais volta a falar mal dela.
Em qualquer região que tenha um local deste tipo.
Bosque dos Pinheiros Albinos
Arcanópolis · Perigo 4/10
Entre os pinheiros brancos, onde a aranha de seda tece a luz da lua e aprendiz nenhum encosta no fio.
Cavernas Brilhantes
Arcanópolis · Perigo 3/10
Nos veios apertados, onde a aranha tece sobre as gemas ainda não cortadas e ninguém mexe sem pedir licença à lapidária.
Minas Mudas
Arcanópolis · Perigo 4/10
Nas galerias do segundo escoramento, onde a aranha tece sobre runas que acendem sozinhas.
Gargantas de Draalmar
Corrósia · Perigo 7/10
Nas vigas dos andaimes de Draalmar, onde a aranha tece de plataforma em plataforma e cobra pedágio de quem sobe sem lamparina.
Minas dos Cinco Clãs
Draxônia · Perigo 7/10
Nas galerias úmidas das Minas dos Cinco Clãs, onde a aranha estica teia entre as escoras e cada clã jura que a teia é do vizinho.
Selva Faminta
Draxônia · Perigo 6/10
Nas folhas largas da Selva Faminta, onde a aranha fia entre uma gota e outra e o ar adocicado esconde quem já está embrulhado.
Bosque do Degelo
Glacialand · Perigo 3/10
Nos galhos que o degelo solta, onde a aranha estica fios de orvalho entre os troncos e espera o inverno perder a pressa.
Minas de Eldoril
Radiantia · Perigo 6/10
Nos túneis sem lampião de Eldoril, onde o musgo cresce no granito úmido e a teia vai de parede a parede.
Cavas das Joias Solares
Spharadis · Perigo 5/10
Nas vigas de pedra das bocas de mina, onde a aranha tece sobre o brilho dos veios e cobra pedágio de quem desce no turno da noite.
Cavernas de Darasien
Spharadis · Perigo 7/10
No teto das galerias de Darasien, onde a aranha tece entre os cristais e cobra pedágio de quem desce atrás deles.
Pedras Rachadas
Spharadis · Perigo 5/10
Nas rachaduras dos pilares, onde a aranha tece de fenda em fenda e o vento faz o fio assobiar como se alguém sussurrasse.
Último Jardim
Spharadis · Perigo 4/10
Entre as trepadeiras grossas do Último Jardim, onde a aranha tece sobre as clareiras e cobra pedágio de quem passa calado.
Clareira das Árvores-Coração
Verdântia · Perigo 1/10
Nos galhos baixos da Clareira, onde a aranha tece entre os fios das árvores e as folhas sussurram o nome de quem passa.
Grutas de Cristal Vivo
Verdântia · Perigo 1/10
Nas fendas úmidas das Grutas de Cristal Vivo, onde a aranha estica seda entre cristais que, ao crescer, a empurram para mais longe.
Este é o repertório completo da criatura. Em combate ela sorteia, a cada turno, entre as habilidades prontas e o ataque básico (que nunca sai da lista); uma habilidade usada precisa de alguns turnos de recarga antes de voltar. A criatura não gasta PM.
A criatura lança fios pegajosos que se grudam nas pernas do alvo e o atrasam.