Lobisomem
Guerreiros selvagens de um corpo só, lupino e de postura humana, ligados à lua e à alcateia. Ninguém concorda sobre o que eles são: dádiva torta, maldição ou doença, conforme o povo a quem se pergunta. Vivem em dois grupos que se reconhecem com dolorosa clareza e se odeiam com igual intensidade: a Alcateia do Gelo de Glacialand, harmoniosa e espiritualmente conectada a Isgryd, e os Lobisomens das Trevas de Nocturnia, ferozes e convencidos de carregar uma maldição de Lithuria. Há lobisomens também na diáspora, em Verdântia e em Spharadis.

Atributos Base
Características Físicas
Aparência
Altos, de ombros largos e corpo robusto, lupino e de postura humana: mandíbulas proeminentes, pelagem espessa, reflexos que surpreendem e uma tendência a erguer o nariz em direção a odores distantes. Todos têm olhos que refletem a lua. Os da Alcateia do Gelo têm pelagem branca ou prata e olhos azuis que brilham como luas cheias. Os das Trevas têm pelagem cinza-escuro a negra e olhos amarelos ou vermelhos que ardem na escuridão. Os do Gelo andam com serenidade; os das Trevas, tensos e sempre em guarda, mais uma diferença que resume tudo.
Ligações do povo
Região de Origem
Glacialand
Sobre o Povo
Guerreiros selvagens de um corpo só, lupino e de postura humana, ligados à lua e à alcateia. Ninguém concorda sobre o que eles são: dádiva torta, maldição ou doença, conforme o povo a quem se pergunta. Vivem em dois grupos que se reconhecem com dolorosa clareza e se odeiam com igual intensidade: a Alcateia do Gelo de Glacialand, harmoniosa e espiritualmente conectada a Isgryd, e os Lobisomens das Trevas de Nocturnia, ferozes e convencidos de carregar uma maldição de Lithuria. Há lobisomens também na diáspora, em Verdântia e em Spharadis.
Cultura e Costumes
A Alcateia do Gelo vive em hierarquia sagrada com rituais de caça realizados sob auroras boreais. A alpha determina rotas de migração e decisões de paz ou guerra; contrariá-la é possível apenas através de desafio formal e muito raramente bem-sucedido. Os de Nocturnia formam bandos instáveis dominados pelo mais forte no momento — liderança que muda com a lua. Em ambos os grupos, trair a alcateia é a maior desonra imaginável, pior que a morte. Um Lobisomem sem alcateia é uma tragédia viva que os outros fingem não ver.
História
Ninguém sabe ao certo o que é um Lobisomem, meus caros, e anotei isso no livro com a letra mais torta que tenho. Cada povo conta a sua versão, e nenhuma tem prova. Em Glacialand, a Alcateia do Gelo diz que Isgryd deu o dom a guerreiros excepcionais como recompensa por proezas em batalha: uma dádiva torta, que pesa tanto quanto honra. Vivem em harmonia com o clima gelado e seguem Isgryd como se ela fosse a alfa suprema. Conseguem prever nevascas com um uivo, mover-se em blizzards onde outros congelam e comunicar-se a distâncias impossíveis através de vocalizações que carregam mais informação que palavras. Em Nocturnia, os Lobisomens das Trevas contam outra coisa: que Lithuria ofereceu o mesmo dom a mortais e o envenenou, atando-o à fúria e ao desespero em vez da coragem. Para eles é maldição, e por isso nasceram poderosos, instáveis e incapazes de controlar a fúria que carregam. Os druidas de Verdântia, por sua vez, dizem que é doença. E antes que alguém pergunte: os de Nocturnia não são corrompidos. Sombra não é cinza. O que se vê é sempre igual: um corpo só, lupino e de postura humana, sem transformação nenhuma; olhos que refletem a lua; alcateia ou tribo; e uma ligação com o gelo, com a noite ou com o bosque. Os lupinos que os livros de Verdântia e de Spharadis citam são o mesmo povo, espalhado pela diáspora. O ódio entre os dois grupos principais é exatamente o tipo de dor que Lithuria coleciona: o reconhecimento de que poderiam ter sido iguais, e a consciência de que o caminho tomado os tornou opostos.
Traços Raciais
Língua da Matilha
Fala o Bravio, o idioma das feras: a língua da alcateia, que entende os animais e é entendida por eles.
Marcha da Nevasca
Viagens dentro de Glacialand levam 15% menos tempo; a alcateia se move em blizzards onde outros congelam.
Corpo do Inverno
+1 em Resistência: um corpo criado no frio de Glacialand aguenta a fadiga e o gelo.
Faro da Alcateia
+2 em Sobrevivência: o nariz lê trilhas, caça e abrigo como outros leem um mapa.
Uivo de Chamado
Comunica-se por uivos que carregam mais informação que palavras e prevê nevascas pelo som do vento.
Caça em Matilha
Caçador: +1 de material por coleta de caça; a alcateia caça em conjunto e não desperdiça nada.