
Vitais
- PV1 / 25
- PM13 / 18
- CA13 / 13
Atributos
- Força8
- Destreza4
- Resistência5
- Magia1
- Inteligência7
- Percepção4
- Carisma3
Influência
Desconhecido
Equipamento
Ver todasHabilidades
Ver todas- Censura SagradaRank I · Aprendiz
- Centelha DivinaRank I · Aprendiz
- Chamado de VoltaRank I · Aprendiz
Dons
Ver todas- Chama SagradaAção bônus · 1x por combate
- Canal DivinoAção bônus · 1x por combate
- Mão de CurandeiroPassivo
Perícias treinadas
Ver todasNenhuma perícia
Este personagem ainda não treinou nenhuma perícia.
Missões
Ver todasNenhuma missão registrada
As missões que o personagem aceitar ou concluir aparecem aqui.
Atributos & Ficha
1 / 25
PV atual / máximo
13 / 18
PM atual / máximo
13 / 13
CA atual / máximo
11,2 / 65
kg atual / máximo
FOR
8Dano físico, carga e força bruta.
DES
43 base +1 item
Precisão, evasão e agilidade.
RES
5Vigor, pontos de vida e resistência a efeitos.
MAG
10 base +1 item
Poder arcano e capacidade de feitiços.
INT
7Conhecimento, mana e habilidades mentais.
PER
4Iniciativa, percepção e detecção.
CAR
3Influência, negociação e liderança.
Recursos secundários
Movimento
14m
Pontos de habilidade
0 de 0
Pontos de atributo livres
0
Reputação média
Desconhecido
Experiência
133
Juplucoin
394.613
Bênção ativa
Bênção (utilidade)
Abraço da Sombra
Ligações do personagem
Aliança
Identidade e jornada
Região atual
Verdântia
Elemento
Psíquico
Local atual
Porto Sylfaris
Devoção
Lithuria
Sexo
Masculino
Idade
467 anos
Altura
1,90 m
Peso
92 kg
Dono
Rael
Aparência & Personalidade
Aparência
Excêntrico / colorido
Personalidade
Corajoso até a teimosia
História do Personagem
Perícias Treinadas
Treino soma +2 nos testes
Habilidades Aprendidas
3 habilidade(s) preparada(s)
Censura Sagrada
O clérigo aponta o dedo e repreende, e o inimigo sente o peso de quem foi julgado. Causa dano mágico leve a um alvo, no elemento do clérigo.
- Causa 1d4 de dano magico
Centelha Divina
Uma centelha de luz atirada de longe, sem cerimônia. Rápida de conjurar e de recarregar, causa dano mágico leve a um inimigo, no elemento do clérigo.
- Causa 1d6 de dano magico
Chamado de Volta
O clérigo se ajoelha junto ao corpo e chama a alma de volta pelo nome. Só se reza fora de luta, por um aliado caído na mesma região, e custa quase toda a força do clérigo. O morto volta fraco, com uma fração da vida e sem energia mágica.
- Ressuscita um aliado morto da mesma região, que volta com 25% do PV máximo e sem PM
Bolsa e Consumíveis
4 item(ns) na bolsa
Antídoto Comum
Pocao
Um frasco pequeno de cerâmica branca com tampa de cera vermelha — a cor padrão dos antídotos em toda Juplutera. O conteúdo leitoso e ligeiramente amargo é produzido com veneno de aranha neutralizado, extrato de raiz de Verdântia e catalisadores minerais de Spharadis. Age em minutos contra venenos simples de rank F e E, paralisando a decomposição dos tecidos e iniciando a recuperação natural. Um frasco que muitos aventureiros carregam e esperam nunca precisar usar.
Poção de Cura
Pocao
Um frasco de vidro escuro com rolha de cortiça contendo líquido vermelho-carmesim com leve viscosidade. O cheiro é de erva-cidreira com notas de sangue de dragão seco — inconfundível para qualquer aventureiro experiente. Produzida pelos alquimistas de Arcanópolis a partir de ervas de cura, raízes de Verdântia e um ativador mineral de Spharadis. O efeito é quase imediato: calor no peitoral e recuperação visível de ferimentos menores.
Rabo Pelado
Material
Cauda grossa e sem pelo, que os fazendeiros penduram como prova de silo limpo. Extraído de Rato, em Campos de Auroraviva, Radiantia.
Colete de Couro Curtido
Armadura
Colete de couro curtido por artesãos das planícies de Radiantia — o equipamento padrão de quem decide se aventurar além das muralhas da cidade. O couro de bovino tratado com tanino é dobrado em duas camadas no peitoral e nas costas, oferecendo proteção básica contra golpes cortantes. As correias de ajuste laterais permitem adaptação a diferentes biótipos. Usado, lavado e reparado inúmeras vezes — cada arranhão no couro conta uma história.
Equipamento Ativo
4 item(ns) equipado(s)
Cabeça
Capuz de Couro
Torso
Colete de Couro Curtido
Mão principal
Cajado de Madeira
Mão secundária
Slot vazio.
Pernas
Slot vazio.
Pés
Botas de Aventureiro
Pescoço
Slot vazio.
Anel
Slot vazio.
Costas
Slot vazio.
Sela
Slot vazio.
Dons da Classe
Dons de Clérigo
Chama Sagrada
A fé acende, e a chama sabe onde cair. Ação bônus, 1x por combate: causa 1d6 + Magia de dano mágico.
Canal Divino
A fé escorre pela mão e fecha o que estava aberto. Ação bônus, 1x por combate: cura 1d6 + Magia de PV.
Mão de Curandeiro
Poção na mão de quem sabe cuidar rende mais. Passivo: poções e comidas curam 20% a mais.
Traços Raciais
Traços de Demônio
Caminhos Enterrados
Viagens dentro de Nocturnia levam 15% menos tempo; os demônios conhecem as cidades enterradas e os atalhos sob a pedra negra.
Ler Pactos
Reconhece selos, pactos e contratos sobrenaturais pelas marcas que pulsam na pele e nos pergaminhos.
Influência Regional
12 região(oes) com histórico
Histórico de Jornadas
Progressão Paralela
XP da profissão
0 / 30
Faltam 30 de XP para o nível 2.
Especialidade
Materiais naturais (plantas, madeiras, cogumelos, fungos)
Descrição
Coletam ervas, madeiras e recursos naturais em florestas e tundras. Conhecem cada planta pelo cheiro.

