Abssalia

Sobre Abssalia
O reino das profundezas oceânicas, das sereias sábias, dos tritões corajosos e dos corais que cantam canções milenares. Abssalia é governada pela deusa Calisstra, guardiã dos segredos abissais, e abriga civilizações submersas de rara beleza e mistério. Suas ilhas acolhem náufragos, exilados e nômades marítimos, enquanto as profundezas guardam segredos que nem a luz ousa alcançar. Capital: Nethermare, o Reino Coralino, nos Vales de Corálion. Governante: Rei dos Mares Atlhon, tritão de barba de algas trançadas com pérolas negras.
Abssalia nasceu no caos salgado dos primórdios, quando Calisstra emergiu das águas e trouxe ordem aos redemoinhos, desenhando com suas mãos as primeiras rotas marítimas. Por eras, ficou isolada, florescendo em silêncio enquanto outras terras brigavam. Mas o Crepúsculo abriu uma cicatriz colossal no fundo do oceano: a Trincheira do Fim — uma fenda tão profunda que nem a luz ousa descer ao fundo, onde habitam monstros antigos, serpentes colossais e ecos sombrios que imitam vozes humanas. Calisstra a vedou com rituais antigos, a Membrana de Calisstra, mas a ferida nunca se fechou por completo. Algo ainda se move na Trincheira. Após o Crepúsculo, Abssalia entendeu que não podia mais viver trancada em seu mundo azul e silencioso, e abriu rotas de mar e embaixadas com terras distantes como Radiantia, Spharadis e Arcanópolis. Abrir-se não era novidade: desde a Era das Explorações as sereias ensinam outros povos a navegar e a respirar sob as ondas (os cristais abissais dos orcs e o primeiro barco de Glacialand são dela), e por volta de 1400 A.C. a Guerra das Marés, aberta pelo veneno de Corrósia, já tinha posto o reino em armas, com marés de fúria, sem vencedor e sem paz assinada. A Fortaleza de Sal'Zaul vigia a Trincheira desde cerca de 47 D.C., e o Refúgio de Margran nasceu há pouco mais de duzentos anos de quem fugiu da escravidão de Corrósia. Hoje os recifes empalidecem, espécies desaparecem e as correntes tornaram-se erráticas. Calisstra está em silêncio — o silêncio que antecede a tempestade. Uma nova ameaça invisível e faminta cresce nas profundezas da Trincheira do Fim.
Ficha da Região
Reinos submersos e ilhas no canto sudoeste do mapa, abaixo de Corrósia (o mar as separa, de frente para a Praia da Esperança) e a oeste-sudoeste de Spharadis; só se chega por mar ou por ar. Inclui Nethermare nos Vales de Corálion, o Círculo das Maréguias (montanhas submarinas sagradas, em anel), a Fortaleza de Sal'Zaul nas bordas da Trincheira do Fim, e o Arco das Ilhas Veladas: Ínsula Sombria (sul), Montelume com a cidade de Lirvandys (oeste), Torre dos Ventos (leste) e Refúgio de Margran (norte). A Trincheira do Fim corta o sul da região como uma cicatriz aberta.
Tropical aquático com correntes quentes e frias em constante dança. As profundezas são de frio absoluto e escuridão total. Nas ilhas, clima marítimo quente com chuvas salinas e ventos do oceano. As correntes tornaram-se erráticas nos últimos tempos, com padrões imprevisíveis nas marés e surgimento de redemoinhos inexplicáveis próximos à Trincheira do Fim.
Locais Exploráveis
Nethermare
Observatório do Sol de Montelume
Montelume
Refúgio de Margran
Porto de Lirvandys
Florestas de Corálion
Fundeadouro das Casas Flutuantes
Caverna das Conchas Sussurrantes
Recife Pálido
Torre dos Ventos
Travessia da Esperança
Círculo das Maréguias
Santuário da Membrana
Olho do Redemoinho
Cemitério de Frotas
Fortaleza de Sal'Zaul
Ínsula Sombria
Trincheira do Fim
Fauna e Ameaças
Habitantes Notáveis
Divindades
Raças Nativas
Missões na Região
Recado para Montelume
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para Margran
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para a Torre dos Ventos
solo · nível mínimo 1
50 XP
80![]()
Recado para Sal'Zaul
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para o Santuário da Membrana
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para o Porto de Lirvandys
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para o Fundeadouro
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para o Observatório
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Recado para as Florestas de Corálion
solo · nível mínimo 1
50 XP
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Eventos Históricos
A Membrana de Calisstra
No Ano 0, na mesma noite em que a Trincheira do Fim rasgou o leito do mar, Calisstra desceu ao abismo para fechá-lo. Depois do dia do Crepúsculo, ela ficou quarenta dias e quarenta noites no fundo sem emergir, e deixou a Membrana, uma película de rito a quinhentos metros de profundidade que segura o que vem de baixo. A ferida não fechou por completo, e as correntes-cabelo da deusa ficaram paradas por uma semana. Nem toda cicatriz se fecha; algumas só aprendem a ser vigiadas.
A Fundação de Sal'Zaul
Por volta de 47 D.C., quando ficou claro que a Membrana precisava de vigia mortal além da divina, sobreviventes do Crepúsculo ergueram Sal'Zaul nas bordas da Trincheira do Fim, com a pedra negra do próprio abismo. Os primeiros Sentinelas foram voluntários, e até hoje nenhum é forçado a ficar. O que uma deusa não pode fazer sozinha, os mortais aprendem a fazer em turnos.
Música Ambiente
Tema sonoro registrado de Abssalia
Ambiente de Abssalia
Silêncio na região