RegiãoTerra

Spharadis

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Sobre Spharadis

Grande ilha-deserto ao sul de Juplutera, a região da Terra, a nota que guarda. Antes um jardim com florestas que tocavam as nuvens e rios dourados, hoje uma civilização que aprendeu com Sobek Chronos que tudo muda com o tempo — até quem você é. Aqui o tempo não corre: deposita-se, em estratos, cristais, areia, obsidiana e escaravelhos, e Sobek o conta enquanto a Terra o guarda. A tragédia virou cultura, o desespero virou tradição, e tudo o que entra ou sai da ilha passa por um único rio e uma única foz. Governada pelo Imperador Vek'Thar, sentado no Trono Negro de obsidiana viva. Capital: Khetep-Akhen, a Cidade dos Escaravelhos, no noroeste, sobre um platô e um penhasco imenso, junto ao lago da nascente que nunca secou.

Antes do deserto, Spharadis era um jardim paradisíaco com florestas que tocavam as nuvens e rios dourados, e foi nele que Sobek Chronos, na Era das Raças (5000 a 3500 A.C.), deu forma aos reptilianos, em tribos. Por volta de 3600 A.C. veio o Cataclismo: o Grande Vulcão Negro entrou em erupção por quarenta dias, as tribos sumiram, as florestas murcharam, os rios viraram fumaça e as montanhas, areia. Do colapso nasceu o deserto, e dele saiu Zhak'Rath, o chefe que unificou os sobreviventes (os bardos o chamam de filho de Sobek, e Sobek não interfere). Por volta de 3500 A.C. ele liderou a Grande Migração até o penhasco, fundou Khetep-Akhen e deu início ao Império das Areias, não com conquista, mas com resiliência; o Trono Negro é feito da primeira lava do Cataclismo. Os Escaravelhos Sagrados da cidade guardam a memória de um povo que estava lá antes, e o Grande Inverno, por volta de 3300 A.C., chegou aqui como nove anos de noites que congelavam o meio-dia: só sobreviveram os que se enterraram na areia quente. Por volta de 3000 A.C. abriu-se a rota de mar com Arcanópolis e começou a exploração sistemática das Cavernas de Darasien. Por volta de 1900 A.C. começou a Guerra do Mar contra Draxônia, que nunca terminou, e por volta de 1850 A.C. a Batalha da Fortaleza de Spharath foi contida na praia, sem vencedor. Os Elfos das Areias chegaram na Era das Explorações, e os draconatos exilados de Draxônia, depois do Crepúsculo. Hoje, Vek'Thar governa com três pilares: o Conselho dos Sangues Antigos, a Guarda de Obsidiana e as Ordens Militares do Deserto, e a aliança com Radiantia e Arcanópolis, pelas rotas de mar que sobem o Thal'Rath, dura enquanto for útil. Os oráculos sentem que algo está por vir. O vento sussurra segredos noturnos. Em Spharadis, o tempo não corre — ele aguarda.

Ficha da Região

Localização

Grande ilha-deserto ao sul-centro de Juplutera, abaixo de Draxônia e do outro lado de um mar. Spharadis é uma ilha oval, e ninguém a toca por terra: ao norte, o Mar de Khor'Yath a separa de Draxônia; ao norte-nordeste, em mar aberto, fica Radiantia (de Aurimar desce a Rota do Deserto de Areia até a foz do Thal'Rath); a oeste-noroeste ficam Arcanópolis e, mais além, Corrósia, também por mar; a leste-sudeste, Nocturnia; ao sudoeste, Abssalia; e Aetherius, longe, ao norte-nordeste, só se alcança por ar. Um anel de montanhas fecha a ilha a oeste, ao sul e ao norte; uma faixa de floresta corre em cunha pelo leste, e a costa, de penhascos no leste e no sul, só se abre numa praia clara na reentrância do sul. Khetep-Akhen (a capital, sobre um penhasco imenso, com pirâmides de pedra dourada em honra a Sobek) fica no noroeste, num platô sobre o lago onde nasce o Grande Rio Thal'Rath, águas sagradas que ligam a região, por mar, a Arcanópolis e a Radiantia. O rio corre para o sudeste, se divide no centro-leste, com um braço que desce ao sul e some numa garganta escura entre as serras, e desemboca no mar, no nordeste. O Grande Vulcão Negro (proibido, com fumaça que forma rostos) se ergue no centro-oeste, em plena duna; os Cânions de Zha'Khura (onde o tempo brinca: o sol pode nascer três vezes no mesmo dia e viajantes encontram versões mais velhas de si) cortam o norte e o nordeste, ao norte do rio; a Savana de Akrahmil (zona de transição entre o deserto e a floresta) é a faixa do leste; as Cavernas de Darasien (labirinto subterrâneo com fragmentos de tempo cristalizado) ficam no sul, nas serras onde o braço sul do rio entra na terra; e o Oásis de Li'Thaen (aparece apenas para quem está à beira do fim) não está em nenhum mapa.

Clima

Árido extremo com dias escaldantes que derretem cera e noites geladas que congelam a água. Tempestades de areia súbitas e violentas podem durar dias, apagando rotas e enterrando acampamentos. Os Cânions de Zha'Khura têm um microclima de distorção temporal — ventos erráticos que mudam de direção e temperatura em segundos. A Savana de Akrahmil é mais temperada, com grama ressecada e ventos secos constantes. O Grande Rio Thal'Rath cria um corredor verde úmido em contraste absoluto com o restante. O Grande Vulcão Negro emite calor e névoa anormais em seu raio de influência.

Locais Exploráveis

20

Fauna e Ameaças

10

Habitantes Notáveis

12

Divindades

1

Raças Nativas

1

Missões na Região

9

Eventos Históricos

3
Era das Raças· Cerca de 3600 A.C.

O Cataclismo

Por volta de 3600 A.C., o Grande Vulcão Negro entrou em erupção em Spharadis e não parou por quarenta dias. As tribos que Sobek Chronos havia moldado no jardim sumiram como pegadas na areia, as florestas murcharam, os rios viraram fumaça e o jardim virou deserto. Não foi castigo nem ataque: foi o ciclo, e a Terra guardou tudo o que ele deixou, até a primeira lava, que esfriou em obsidiana. Do que sobrou saiu Zhak'Rath, o chefe dos sobreviventes (filho de Sobek, segundo os bardos; Sobek não interfere), que por volta de 3500 A.C. os levaria ao penhasco onde nasceriam Khetep-Akhen e o Império das Areias. Em Spharadis o tempo não corre: deposita-se. Aquela erupção ficou guardada.

Era das Alianças e dos Conflitos· Cerca de 1900 A.C.

A Guerra do Mar

Por volta de 1900 A.C., Spharadis e Draxônia começaram a disputar o Mar de Khor'Yath, e a disputa nunca terminou. As primeiras frotas se encontraram nas águas rasas diante da foz do Zhor'Kar, e encalharam os dois lados (o Baixio dos Naufrágios guarda os cascos). Por volta de 1850 A.C., Draxônia desembarcou na costa norte de Spharadis e foi contida na praia, diante da Fortaleza de Spharath: foi a Batalha da Fortaleza, que virou canção e cicatriz e não teve vencedor. Desde então a fronteira do mar muda conforme a última batalha, e as duas margens aprenderam a respeitar o inimigo e a guardar o rancor. Uma guerra que ninguém vence vira costume.

Os Sussurros do Vazio· 300 a 60 A.C.

O Vazio Desperta

Entre os anos 300 e 60 A.C., Juplutera começou a se calar de um jeito inquietante. O vento nas dunas de Spharadis passou a sussurrar diferente, e dizem que o sussurro começou na Salina do Meio-Dia, a bacia branca do sudoeste da ilha: ali houve tentativa de leitura, não ritual, ninguém abriu nada, e o vento parou na borda do anel de cristas. Profetas enlouqueceram com visões, sacerdotes hesitaram diante das preces, e diziam que a canção do mundo tinha um silêncio no lugar errado, uma nota a menos. Estudiosos de Arcanópolis, oráculos de Nocturnia e feraxianos sob as raízes antigas procuraram respostas; a maioria ignorou os sinais, distraída com guerras, alianças e festas. A Entidade Oculta ainda não mostrava a face. O medo não veio como um raio: veio como brisa gelada no fim de um dia quente.