RegiãoFogo

Draxônia

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Sobre Draxônia

Se Juplutera fosse um corpo, Draxônia seria o punho cerrado. Não foi feita para ser gentil nem bela — até as flores têm espinhos que sangram. A regra desde o primeiro suspiro é simples: sobreviva ou seja devorado. Governada por Ka'Tharg, o Esmaga-Céus, orc colossal que tomou o trono arrancando o coração do predecessor. Capital: Gorthamir, encravada na beirada de um abismo de aço negro, construída com aço draxoniano misturado ao sangue dos primeiros conquistadores orcs.

No Tempo sem Conta, quando as Essências cantaram a nota do Fogo, o primeiro canto foi um rugido, e do rugido nasceu Gor'tavok. Os orcs contam que ele foi cuspido ao mundo como uma semente de caos, que errou a medida e virou senhor em vez de servo, e que recusou qualquer rédea dos outros deuses: "Nenhum propósito vale mais que a força." Na Era das Raças ele rugiu de novo e deu forma aos orcs e aos draconatos. Por volta de 4500 A.C. as primeiras tribos já disputavam as minas de Kar'Thar e erguiam a arena de Fúria; por volta de 4200 A.C. o primeiro líder que uniu clãs suficientes se chamou rei de Draxônia, em Agonia; por volta de 4000 A.C. uma erupção de três meses deu nome a Voraz. Os orcs dizem que os três vulcões de Yg'Zhul são ecos daquele primeiro rugido e que o próprio Gor'tavok rasgou as Cataratas de Zhor'Kar, por volta de 4400 A.C., para dividir as tribos; ao pé da queda o rio se parte, e um braço segue para o Lago Verdemira, a Garganta do Elandor e Radiantia, enquanto o outro desce o cânion até Khodor. Gorthamir nasceu como posto de vigia sobre o abismo por volta de 4100 A.C. e virou cidade por volta de 3000 A.C., na Era das Explorações, quando as sereias de Abssalia ensinaram orcs a respirar debaixo d'água com cristais abissais e Khodor, a partir de ~2100 A.C., cresceu de acampamento de pescadores a porto de guerra. Os orcs lembram o passado em guerras, e a Maldição dos Covardes, segundo eles, é a ira de Gor'tavok sobre quem foge da batalha: os infelizes enlouquecem e a selva os engole. Por volta de 1950 A.C., na Fome Escura, a selva se fechou por anos e as tribos marcharam por necessidade: por volta de 1900 A.C. veio a primeira investida na Garganta do Elandor, e no mesmo tempo começou a Guerra do Mar contra Spharadis pelo Mar de Khor'Yath, que nunca terminou. Na Era Divina Draxônia seguiu à parte, mas na Grande Convocação os orcs marcharam lado a lado com os outros povos. No Crepúsculo, o Ano Zero, a Entidade Oculta se revelou: Draxônia não fugiu, as chamas de Yg'Zhul cresceram e das crateras saíram corrompidos, as feras e os elementais de fogo que viviam nelas, agora cinza e sem brilho, que os orcs e seus aliados enfrentaram em horas. A aliança com Corrósia e a guerra contra Spharadis definem a diplomacia draxoniana. Hoje, Ka'Tharg, que tomou o trono por volta de 1980 D.C., planeja esmagar Radiantia e conquistar o Mar de Khor'Yath. Gorthamir ferve armas e os vulcões brilham como olhos do próprio abismo.

Ficha da Região

Localização

Selva brutal no centro do bloco ocidental de Juplutera, abaixo de Radiantia (a Fronteira de Cinzassol é a faixa em que as duas terras se tocam), com o mar a oeste, a leste e ao sul, o Mar de Khor'Yath. No canto noroeste ficam as Cataratas de Zhor'Kar, onde só um estreito aproxima Draxônia de Verdântia; dali um cânion atravessa a região até o litoral e a divide em dois. A oeste dele estão as Montanhas de Kar'Thar, com o aço draxoniano nas entranhas. A leste ficam Varkhaal (deserto de pedras negras no centro-norte, labirinto que guarda ecos de batalhas passadas), Gorthamir (a capital, num planalto a leste de Varkhaal, na beira de um abismo de aço negro) e, no extremo leste, Yg'Zhul, os Três Vulcões Fúria, Voraz e Agonia, templos de desafio com arenas nas crateras. Na foz do cânion, no litoral sul, fica o Porto de Khodor, onde o braço sul do Rio Zhor'Kar encontra o Mar de Khor'Yath.

Clima

Tropical selvagem com calor sufocante e umidade que pesa como armadura. Tempestades elétricas frequentes, especialmente próximas a Yg'Zhul, onde as descargas são constantes. O ar próximo aos vulcões cheira a enxofre e cinzas. Em Varkhaal, o clima é seco e escaldante durante o dia, com quedas abruptas de temperatura à noite. A selva em si cria seu próprio microclima de calor úmido e sombra densa, onde predadores aguardam imóveis. No Porto de Khodor, ventos do Mar de Khor'Yath trazem ar salgado e tempestades costeiras.

Locais Exploráveis

20

Fauna e Ameaças

10

Habitantes Notáveis

10

Divindades

1

Raças Nativas

2

Missões na Região

7