Draxônia

Sobre Draxônia
Se Juplutera fosse um corpo, Draxônia seria o punho cerrado. Não foi feita para ser gentil nem bela — até as flores têm espinhos que sangram. A regra desde o primeiro suspiro é simples: sobreviva ou seja devorado. Governada por Ka'Tharg, o Esmaga-Céus, orc colossal que tomou o trono arrancando o coração do predecessor. Capital: Gorthamir, encravada na beirada de um abismo de aço negro, construída com aço draxoniano misturado ao sangue dos primeiros conquistadores orcs.
No Tempo sem Conta, quando as Essências cantaram a nota do Fogo, o primeiro canto foi um rugido, e do rugido nasceu Gor'tavok. Os orcs contam que ele foi cuspido ao mundo como uma semente de caos, que errou a medida e virou senhor em vez de servo, e que recusou qualquer rédea dos outros deuses: "Nenhum propósito vale mais que a força." Na Era das Raças ele rugiu de novo e deu forma aos orcs e aos draconatos. Por volta de 4500 A.C. as primeiras tribos já disputavam as minas de Kar'Thar e erguiam a arena de Fúria; por volta de 4200 A.C. o primeiro líder que uniu clãs suficientes se chamou rei de Draxônia, em Agonia; por volta de 4000 A.C. uma erupção de três meses deu nome a Voraz. Os orcs dizem que os três vulcões de Yg'Zhul são ecos daquele primeiro rugido e que o próprio Gor'tavok rasgou as Cataratas de Zhor'Kar, por volta de 4400 A.C., para dividir as tribos; ao pé da queda o rio se parte, e um braço segue para o Lago Verdemira, a Garganta do Elandor e Radiantia, enquanto o outro desce o cânion até Khodor. Gorthamir nasceu como posto de vigia sobre o abismo por volta de 4100 A.C. e virou cidade por volta de 3000 A.C., na Era das Explorações, quando as sereias de Abssalia ensinaram orcs a respirar debaixo d'água com cristais abissais e Khodor, a partir de ~2100 A.C., cresceu de acampamento de pescadores a porto de guerra. Os orcs lembram o passado em guerras, e a Maldição dos Covardes, segundo eles, é a ira de Gor'tavok sobre quem foge da batalha: os infelizes enlouquecem e a selva os engole. Por volta de 1950 A.C., na Fome Escura, a selva se fechou por anos e as tribos marcharam por necessidade: por volta de 1900 A.C. veio a primeira investida na Garganta do Elandor, e no mesmo tempo começou a Guerra do Mar contra Spharadis pelo Mar de Khor'Yath, que nunca terminou. Na Era Divina Draxônia seguiu à parte, mas na Grande Convocação os orcs marcharam lado a lado com os outros povos. No Crepúsculo, o Ano Zero, a Entidade Oculta se revelou: Draxônia não fugiu, as chamas de Yg'Zhul cresceram e das crateras saíram corrompidos, as feras e os elementais de fogo que viviam nelas, agora cinza e sem brilho, que os orcs e seus aliados enfrentaram em horas. A aliança com Corrósia e a guerra contra Spharadis definem a diplomacia draxoniana. Hoje, Ka'Tharg, que tomou o trono por volta de 1980 D.C., planeja esmagar Radiantia e conquistar o Mar de Khor'Yath. Gorthamir ferve armas e os vulcões brilham como olhos do próprio abismo.
Ficha da Região
Selva brutal no centro do bloco ocidental de Juplutera, abaixo de Radiantia (a Fronteira de Cinzassol é a faixa em que as duas terras se tocam), com o mar a oeste, a leste e ao sul, o Mar de Khor'Yath. No canto noroeste ficam as Cataratas de Zhor'Kar, onde só um estreito aproxima Draxônia de Verdântia; dali um cânion atravessa a região até o litoral e a divide em dois. A oeste dele estão as Montanhas de Kar'Thar, com o aço draxoniano nas entranhas. A leste ficam Varkhaal (deserto de pedras negras no centro-norte, labirinto que guarda ecos de batalhas passadas), Gorthamir (a capital, num planalto a leste de Varkhaal, na beira de um abismo de aço negro) e, no extremo leste, Yg'Zhul, os Três Vulcões Fúria, Voraz e Agonia, templos de desafio com arenas nas crateras. Na foz do cânion, no litoral sul, fica o Porto de Khodor, onde o braço sul do Rio Zhor'Kar encontra o Mar de Khor'Yath.
Tropical selvagem com calor sufocante e umidade que pesa como armadura. Tempestades elétricas frequentes, especialmente próximas a Yg'Zhul, onde as descargas são constantes. O ar próximo aos vulcões cheira a enxofre e cinzas. Em Varkhaal, o clima é seco e escaldante durante o dia, com quedas abruptas de temperatura à noite. A selva em si cria seu próprio microclima de calor úmido e sombra densa, onde predadores aguardam imóveis. No Porto de Khodor, ventos do Mar de Khor'Yath trazem ar salgado e tempestades costeiras.
Locais Exploráveis
Ponte de Aço
Cabo dos Que Zarparam
Ruínas do Nome Apagado
Gorthamir
Vila dos Cornos Quebrados
Ninho da Escama Ardente
Mangue dos Respiradores
Cataratas de Zhor'Kar
Selva Faminta
Muralha dos Que Ficaram
Baixio dos Naufrágios
Mata dos Desertores
Varkhaal
Porto de Khodor
Minas dos Cinco Clãs
Fortaleza de Brakhar
Montanhas de Kar'Thar
Yg'Zhul — Voraz
Yg'Zhul — Fúria
Yg'Zhul — Agonia
Fauna e Ameaças
Habitantes Notáveis
Divindades
Raças Nativas
Missões na Região
Recado para Khodor
solo · nível mínimo 1
50 XP
80![]()
Recado para Brakhar
solo · nível mínimo 1
50 XP
80![]()
Recado para as Minas
solo · nível mínimo 1
50 XP
80![]()
Recado para o Ninho
solo · nível mínimo 1
50 XP
80![]()
Recado para os Cornos Quebrados
solo · nível mínimo 1
50 XP
80![]()
Recado para a Selva
solo · nível mínimo 1
50 XP
80![]()
Recado para o Mangue
solo · nível mínimo 1
50 XP
80![]()